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La Prise à la Belote

À la belote, chaque manche commence par une étape incontournable : la phase de Prise. C’est un moment stratégique où les joueurs décident si la couleur retournée deviendra l’atout de la partie ou si une autre couleur sera choisie. Pour bien jouer à la belote, il est donc essentiel de comprendre en détail ce mécanisme.

Qu’est-ce que la Prise?

La Prise est la phase qui détermine la couleur d’atout pour la manche. L’atout est la couleur la plus forte du jeu : les cartes de cette couleur dominent toutes les autres. Par exemple, même le plus petit atout (le 7) peut battre un As d’une autre couleur.

Sans Prise, aucune manche ne peut commencer. Les joueurs doivent donc tour à tour décider s’ils veulent prendre la carte proposée ou tenter leur chance au deuxième tour avec une autre couleur.

Déroulement de la Prise

1. La carte retournée

  • Après la distribution (3 cartes + 2 cartes), le donneur retourne la 21e carte du paquet.
  • Cette carte est proposée à tous les joueurs comme atout potentiel.

2. Premier tour de Prise

En commençant par le joueur à gauche du donneur, chacun décide :

  • Prendre : accepter la couleur de la carte retournée comme atout.
  • Passer : refuser et laisser la main au joueur suivant.

Si un joueur décide de prendre :

  • La couleur de la carte devient atout.
  • Ce joueur devient le preneur.
  • La manche peut commencer.

Si tout le monde passe, on passe au deuxième tour.

3. Deuxième tour de Prise
Lors de ce tour, les joueurs peuvent proposer une autre couleur comme atout, mais pas celle du premier tour.

  • Exemple : si le ♣️ (Trèfle) était retourné et refusé, les joueurs peuvent choisir Cœur, Carreau ou Pique comme atout.
  • Le joueur qui prend devient le preneur et choisit donc la couleur.

Si personne ne prend au deuxième tour, les cartes sont ramassées et la donne est refaite par le joueur suivant.

Exemple pratique de Prise

Le donneur retourne le Valet de Carreau.

Premier tour :

  • Joueur 1 dit « Je prends » → Carreau devient atout, la manche commence.
  • S’il avait passé, la décision serait alors revenue au Joueur 2, et ainsi de suite.

Si tout le monde avait passé :

  • Deuxième tour : Joueur 1 peut dire « Atout Cœur ».
  • Dans ce cas, la manche se joue avec Cœur comme atout.

Conseils pour bien décider lors de la Prise

Savoir prendre au bon moment est une compétence clé à la belote. Voici quelques repères :

  • Prendre au premier tour si vous avez plusieurs cartes fortes dans la couleur retournée (Valet, 9, As).
  • Attendre le deuxième tour si la carte retournée ne vous arrange pas mais que vous êtes fort dans une autre couleur.
  • Ne pas prendre si vous n’avez ni de cartes fortes dans la couleur proposée, ni dans une autre couleur.
La phase de Prise est décisive car elle conditionne tout le reste de la manche. Bien analyser votre main, anticiper les forces de vos partenaires comme de vos adversaires et choisir le bon moment pour prendre constituent un premier pas vers la victoire.

Pour aller plus loin dans votre apprentissage, découvrez l’ensemble des règles de la belote et d’autres articles dans la section Débutants de l’Académie VIP Belote.