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Règles du jeu: Belote

Distribution des cartes

La belote se joue avec un jeu de 32 cartes (7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As) et 4 joueur répartis en deux équipes.
La donneur distribue 5 cartes (3+2)dans le sens des aiguuilles d’une montre. Puis, il tourne la carte suivante dont la couleur désigne l’atout proposé.

Une fois l’atout choisi, le donneur distribue le reste des cartes :

  • 2 cartes au joueur ayant pris la carte tournée
  • 3 cartes aux trois autres joueurs

La Prise

Cet étape est effectué en 2 tours et a pour objectif de choisir l’atout de la manche. Le premier joueur à gauche du donneur peut prendre la carte tournée ou passer (laisser la main au joueur suivant).
Le joueur ayant pris la carte accepte la couleur de celle ci en tant qu’atout pour la manche.

Si aucun joueur ne prend la carte, un deuxième tour commence dans lequel les joueurs peuvent désigner l’une des 3 autres couleurs atout.Celui qui déclare l’atout prend la carte tournée.

Si tous les joueurs passent au deuxième tour, la manche est annulée et les cartes sont redistribuées par le joueur à gauche du donneur.

Début de la partie

Le joueur à gauche du donneur dépose une carte. Les autres joueurs doivent jouer une carte de la même couleur. Si la carte jouée est de la couleur d’atout ils doivent également « monter » (jouer une carte d’une valeur supériore à celle déjà posée).

Note: Si le joueur n’a aucune carte dans la couleur demandée, et l’adversaire gagne le pli, il doit jouer une carte d’atout (« couper »).

Si le joueur n’a aucune carte dans la couleur demandée et l’adversaire a déjà coupé, il doit jouer aussi déposer une carte d’atout d’une valeur supérieure à celle posée par l’adversaire (« surcouper ») ou inférieure.

Toutefois, si le joueur ne possède aucune carte dans la couleur demandée et c’est son partenaire qui gagne le pli, il peut déposer n’importe quelle carte d’une autre couleur.

Le joueur ayant déposé la carte la plus forte remporte le pli. L’atout est toujours supérieur aux autres couleurs. L’ordre des cartes dépend de la couleur : Valet, 9, As, 10, Roi, Dame, 8, 7 (pour l’atout) et As, 10, Roi, Dame, 9, 8, 7 (hors atout). Le joueur ayant gagné le dernier pli, entamme le pli suivant et ainsi de suite, jusqu’à ce que les joueurs n’aient plus de cartes.

Calcul des points

Après la fin de la manche les deux équipes comptent les points gagnés des plis. L’équipe ayant choisi l’atout doit cumuler plus de points que l’équipe adverse afin de réussir le contrat. Cela signifie qu’elle doit avoir au minimum 82 points (sur 162 au total).

  • Belote
    Si un joueur détient la Dame et le Roi de l’atout, il peut déclarer « belote » lorsqu’il pose la première des deux cartes et « rebelote » avec la deuxième.
    La belotte rapporte 20 points supplémentaires à l’équipe.

Couleur d’atout:
CartesValeur
Valet – 20 Points
9 – 14 Points
As – 11 Points
10 – 10 Points
Roi – 4 Points
Dame – 3 Points

Autres couleurs:
CarteValeur
As – 11 Points
10 – 10 Points
Roi – 4 Points
Dame – 3 Points
Valet – 2 Points
9 – 0 Points

Les 7 et le 8 ne rapportent pas de points sans importance de la couleur.

Un bonus de 10 points est accordé à l’équipe ayant gagné le dernier pli (« Dix de Der »). 90 points supplémentaires sont accordés si une équipe parvient à réaliser « Capot » (remporter tous les 8 plis). Dans ce cas, le score total du jeu devient 252 (272 avec belote).
Si l’équipe ayant choisi l’atout, réussit son contrat, les deux équipes notent leurs points. Autrement, la totalité des points (162) est attribuée à l’équipe adverse.

Afin de considérer une annonce comme réussi, l’équipe doit gagner plus de points que les adversaires.

La première équipe à atteindre 501 points gagne le jeu.

Si les deux équipes franchissent la barre de 501 points lors du même tour et obtiennent une égalite parafaite au score final (ex. 503:503), une donne supplémentaire est effectuée afin de désigner le vainqueur.

Belote classique & Coinche avec declarations

Une autre variation de la Belote classique & Coinche, c’est jouer avec des declarations. Un joueur qui a cette combinaisons des catres et les annonce en jouant ca première carte (il n’est pas nécessaire si la carte est inclus dans la combinaison ou non), peut gagner de son équipe les points respectives:

COMBINAISON – ANNONCE – POINTS
Trois cartes séquentiels de la même couleur – Tierce – 20
Quatre cartes séquentiels de la même couleur – Cent – 50
Cinq cartes séquentiels de la même couleur – Quint – 100
Quatre mêmes cartes (10, Q, K, A) – Carré – 100
Quatre neufs (9) – Carré – 150
Quatre valets (J) – Carré – 200

La disposition des cartes est : 7; 8; 9; 10; J; Q; K; A.

Si une même carte participe dans un carré ou une séquence (tierce, cinquante, cent), le joueur décide quoi veut-il annoncer.

Si les deux équipes annoncent une séquence, une prime reçoit seulement l’équipe qui annonce une séquence plus haut. Si tous les deux séquences ont la même longueur, on considère comme un plus haut, celle avec les cartes de rang supérieur. Si tous les deux séquences sont égales, personne reçoit une prime.

Si les deux équipes annoncent un carré, prime reçoit seulement l’équipe, le carré de laquelle est créé avec des cartes de rang supérieur (le couleur d’atout).

Primes pour des cartes séquentiels sont reçus même si l’autre équipe à un carré.

 

RÈGLES : COINCHE

Coinche est version du jeu Belote classique. Les différentes entre Belote classique et Coinche sont :

  • Le jeu se joue lors que une de deux équipes fait1000 points. Si tous les deux équipes ont plus do 1000 points et la même valeur des points, le gagnant est celui qui a plus de points pendant le dernier pli.
  • Contre la Belote classique, Coinche commence avec distribution de 8 cartes de tout joueur.
  • Les annonces commencent de 80 à 160. Le plus grand annonce est “capot” c’est à dire que l’équipe qui fait cet annonce sera fait toutes des points.
  • Si la dernière annonce n’est pas un capot, surenchérir d’au moins 10 points sur la dernière annonce dans n’importe quelle couleur
  • Si équipe d’adversaire fait une déclaration, l’autre équipe peut déclarer Coinche. Coinche signifie que les joueurs de l’équipe adversaire ne peuvent pas faire son contrat.
  • La première équipe (l’équipe adversaire) peut déclarer “surcoinche”. C’est à dire qu’ils sont sûrs qu’ils peuvent faire ses points.
  • Pour Coinche les points sont doublés pour Surcoinche sont triples.
  • Si l’adversaire annonce “Coinche”, vous pouvez annoncer seulement “Pass” ou “Surcoinche”. L’auctine se termine quand 3 joueurs disent “Pass” ou quand quelqu’un annonce “Surcoinche”.
  • Si vous annonce “Coinche” et les adversaires ne peuvent pas atteindre les points annoncées, vous gagnez les points de tous les cartes (162) + les points de l’annonce initial x2. Toutefos, si les adversaires les atteignent, ils gagnent les points des cartes, qu’ils ont prix + les points de l’annonce x2. Si vous annonce “Surcoinche” et vous pouvez atteindre les points annincées, vous gagnez les points des cartes que vous avez prix + les points de l’annonce x3. Si vous ne pouvez pas les atteindre, les adversaires gagnent les points de tous les cartes (162) + les points de l’annonce initial x3. Dans tous les occasions, les perdants ont 0 points.

RÈGLES : TAROT

DISTRIBUTION:

Le donneur est choisi au hasard. Les cartes sont distribuées à chaque joueur 3 par 3 dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.Avant de distribuer les cartes, on met un carte dans le talon. On appelle cela “le Chien”. A la fin de la distribution, chaque joueur devrait posséder 18 cartes dans sa main et le Chien comprend 6 cartes.

ENCHÈRE:

L’entame est effectuée par le joueur placé à droite du donneur, chaque joueur peut soit passer soit faire une enchère. Si tous les joueurs ont passé on effectue une nouvelle donne et les enchères sont faites de nouveau. Sinon, le mode de jeu démarre par un sous-ensemble de règles et un score basé et une notation en fonction de l’enchère. Le joueur ayant gagné l’enchère devient le Preneur, et les autres joueurs deviennent des Défenseurs. Les quatre enchères possibles sont les suivantes:

  • Le petit: Multiplicateur des points = x1, Le Preneur prend le Chien dans la main, alors il jette 6 cartes. Les cartes jetées sont ajoutées aux Points et au Score de la Pile du Preneur.
  • Garde: Multiplicateur des points = x2, Comme le petit, mais l’enjeu est double par rapport à celui du Petit.
  • Garde Sans: Multiplicateur des points = x4, le Chien va directement au Score de la Pile du Preneur, sans y accéder. L’enjeu est double par rapport à celui de la Garde.
  • Garde Contre: Multiplicateur des points = x6, le Chien va directement au Score de la Pile de l’adversaire, les points vont chez les adversaires. L’Enjeu est triple par rapport à celui de la Garde.

EXPÉRIENCE DE JEU:

Le joueur placé à droite du donneur effectue l’entame, et le jeu se déroule dans le sens antihoraire; et chaque joueur joue une carte de sa main. Les plis sont évalués comme dans les autres jeux de plis avec couleur d’atout. Si l’atout est joué, le plus fort atout prend le pli. Si aucun atout n’est joué, la plus forte carte de la couleur remporte le pli. Tous les plis suivants sont entamés par le joueur ayant pris le dernier pli. Celui qui entame le pli peut jouer n’importe quelle carte.

Le jeu de VIP Belote est amélioré en ajoutant les contrats Tout Atout et Sans Atout.
Au cours des manches d’annonces, les joueurs voient un onglet qui s’affiche montrant la figure et les options de contrat comme c’est indiqué ci-dessous:

Pendant la première manche d’annonces, seulement deux boutons sont actifs – l’un pour la couleur de la carte et le bouton de Passe. Pendant la deuxième manche d’annonces, tous les boutons – excepté celui de la couleur de la figure, sont actifs.

Les valeurs des cartes sont

  1. Pour les jeux SA: les As valent 19 points. Les valeurs des autres cartes sont les mêmes que les valeurs utilisées pour les couleurs de sans atout dans le jeu classique.
  2. Pour les jeux TA, les valeurs des cartes sont les suivantes: Jack – 14, 9 – 9, Ace – 6, 10 -5, King – 3, Queen – 1, 8 – 0, 7- 0.

Pour les jeux SA, les règles sont pareilles à celles utilisées pour le jeu classique sans atout:
La seule obligation est de jouer une carte dans la couleur requise.

Pour les jeux TA, il est obligatoire de jouer une carte plus forte dans la couleur requise. La Belote peut être annoncée pour toutes les couleurs.

Les Règles du Tournoi

Le Tournoi classique est composé de 16 joueurs dans 3 parties de tournois.
Le Tournoi Rapide est conçu pour 8 joueurs seulement dans 2 parties de tournois ;

Les deux tournois sont joués sur la base des règles de la Belote classique avec le score 501 points et le temps imparti est 30 secondes pour faire une démarche.

  • La partie du jeu se termine quand une des conditions suivantes est accomplie :
  • L’équipe va gagner quand les joueurs atteignent 501 points lors de 7 parties ;

Quand la 7-ième partie se termine, l’équipe avec le meilleur résultat sera déclarée vainqueur.
A la fin de chaque partie, le couple gagnant va procéder à l’étape suivante. Avant chaque partie, les joueurs gagnants seront mélangés de nouveau et les nouvelles équipes seront formées.
Le couple gagnant dans la partie finale va gagner le Grand Prix, tandis que les finalistes recevront le prix de consolation Prix de Deuxième place.
Si vous quittez délibérément le Tournoi vous ne serez pas capable de le rejoindre. Il n’y aura pas d’exceptions!

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