SPIELREGELN

Karten austeilen

Die Karten werden im Uhrzeigersinn beginnend mit dem Nachfolger des Gebers(zu seiner Linken) ausgeteilt, wobei
jeder Spieler zunächst drei Karten und danach noch zwei bekommt.
Nachdem die vier Spieler ihre ersten fünf
Karten bekommen haben, werden die restlichen Karten mit dem Gesicht nach unten gelegt, mit Ausnahme von der ganz
oberen Karte, die mit der Bildseite nach oben umgedreht wird.

Sobald ein Spieler die Karte angenommen hat, werden die restlichen Karten ausgeteilt:

  • Zwei Karten für den Spieler, der die Karte angenommen hat
  • Drei Karten für die restlichen drei Spieler

Bieten

Das Bieten erfolgt in zwei Durchgängen. In dem ersten Durchgang muss jeder Spieler die Karte, die mit der
Bildseite nach oben ist, entweder passen oder annehmen.
Wenn ein Spieler die Karte annimmt, wird die Farbe
der angenommenen Karte Trumpffarbe.Wenn alle Spieler die Karte ablehnen, dann erfolgt einen zweiten Durchgang.

Die Spieler dürfen in dem zweiten Durchgang bestimmen, welche Farbe von den restlichen den Trumpf sein soll,
aber die aufgedeckte Karte muss genommen werden.

Wenn alle Spieler zum zweiten Mal passen, werden die Karten nochmals gemischt und ausgeteilt.
Der Spieler
nach dem Geber ist nun der neue Geber.

Fortlauf des Spiels

Nachdem den Trumpf bestimmt wurde, beginnt die Vorhand(der Spieler links vom Geber) das Spiel. Der nächste
Spieler muss eine Karte mit derselben Farbe spielen. Wenn die ausgespielte Karte Trumpf ist, müssen die Spieler
nicht nur Karten mit derselben Farbe spielen, sondern wenn es möglich ist, eine Trumpfkarte zu spielen, die
höher ist,als die bis dahin gespielten Karten.

Anmerkung: Wenn ein Spieler eine Farbe spielt und den Stich gewonnen würde, muss der Gegner Trumpfkarte
spielen, wenn er die Farbe nicht bedienen kann.

Untertrumpfen und übertrumpfen: Wenn ein Spieler eine Farbe nicht bedienen kann und wenn der Gegner vor ihm
getrumpft hat, muss er ihn übertrumpfen, wenn er kann. Wenn er keine höhere Trumpfkarte hat, muss er einen
niedrigen Trumpf spielen (untertrumpfen).

Falls der Partner den Stich gewinnen würde, kann der Spieler eine beliebige Karte spielen.

Die höhste Trumpfkarte gewinnt den Stich. Wenn kein Trumpf gespielt wurde, gewinnt die höhste von den gespielten
Karten. Die folgende Reihenfolge gilt: Bube, 9, Ass, 10, König, Dame, 8, 7 (für die Trumpffarbe) und Ass, 10,
König, Dame, Bube, 9, 8, 7 (für die anderen Farben). Der Spieler, der den Stich gewinnt, beginnt den
nächsten.

Punktwertung

Um Punkte für das Spiel zu gewinnen, muss das Team, das die Trumpffarbe bestimmt hat, mehrere Punkte als das
gegnerische Team gewinnen. Im Allgemeinen bedeutet das, dass das Team mindestens 82 Punkte gewinnen muss, weil
die Gesamtpunktzahl 162 ist. Allerdings können Bonuspunkte von Belote-Meldungen in Betracht gezogen werden.

Für jeden gewonnenen Stich ist die Gesamtpunktzahl verliehen.

  • Belote
    Wenn ein Spieler sowohl den König als auch die Dame von der Trumpffarbe besitzt, kann er Belote
    ansagen. Wenn er die erste davon ausspielt, meldet er Belote.
    Wenn die zweite gespielt wurde, erfolgt
    die Meldung Rebelote. Dafür wird das Team mit 20 Bonuspunkte belohnt.

Folgendes gilt für die Trumpffarbe:

KarteWert
Bube20 Punkte
914 Punkte
Ass11 Punkte
1010 Punkte
König4 Punkte
Dame3 Punkte

Folgendes gilt für die anderen Farben:

KarteWert
Ass11 Punkte
1010 Punkte
König4 Punkte
Dame3 Punkte
Bube2 Punkte
90 Punkte

Anmerkung
Siebenen und Achten geben unabhängig von der Farbe immer nur 0 Punkte.

Die Punkte von den Stichen werden für die beiden Teams zusammengerechnet. Zusätzliche 10 Punkte bringt der letzte
Stich. Wenn alle Stiche von demselben Team gewonnen wurden(Capot), bekommt dieses Team zusätzliche 90
Punkte(Gesamtpunktzahl 252 oder mit Belote 272).
Wenn das Team gewinnt,das den Trumpf bestimmt hat, werden
die von den beiden Teams gewonnene Punkte summiert, um das Gesamtresultat zu bilden. Wenn das andere Team
gewinnt, bekommt es alle Punkte von den Stichen. Wenn das der Fall ist, bekommen die Gegner keine Punkte.

Damit das Bieten erfolgreich ist, soll das Team mehrere Punkte als die Gegner gewinnen.

Das Team, das als Erstes 501 Punkte erreicht, gewinnt.

Falls die beiden Teams in einer Runde 501 Punkte erreichen(oder die Grenze von 501 Punkten mit gleicher Punktzahl
überschreiten), werden die Karten nochmals ausgeteilt, um den Gewinner zu bestimmen.

Klasisch Belote und Coinche mit Meldungen

Eine andere Variation von den klassischen französischen Belote und Coinche ist mit Meldungen zu spielen.Wenn ein Spieler
folgende Meldungen hat und diese beim Spielen der ersten Karten ansagt(egal ob die erste Karte in der Meldung
beteiligt ist oder nicht), kann die folgende Punkte für sein Team gewinnen:

KombinationMeldungPunkte
Drei Karten derselben Farbe in einer ReiheTerz20
Vier Karten derselben Farbe in einer ReiheFünfzig50
Fünf Karten derselben Farbe in einer ReiheHundert100
Vier Karten mit demselben Wert (10, Q, K, A)Carré100
Vier Neunen (9)Carré150
Vier Buben (J)Carré200

Die Reihenfolge der Karten für eine Folge ist: 7; 8; 9; 10; J; Q; K; A.

Wenn dieselbe Karte in einer Carré und in einer Folge beteiligt ist, entscheidet der Spieler was von beiden er
ansagen will.

Wenn die beiden Mannschaften Deklarationen haben, werden Bonus Punkte nur an dem Team verliehen, das eine längere
Folge hat. Wenn die Folgen die gleiche Länge haben, dann ist die Reihenfolge der Karten entscheidend(Die Folge
mit den höherwertigen Karten zählt).Wenn die auch gleich ist, dann keine der Mannschaften bekommt
Bonus-Punkte.

Wenn die beiden Carré haben, dann zählt die Carré, die höheren Punktzahl aufweist(Trumpffarbe).

Bonus-Punkte für Folgen werden verliehen, auch wenn das andere Team Carré hat.

SPIELREGELN: COINCHE

Coinche ist eine Variation von dem klasischen Belote. Die Hauptunterschiede zwischen Coinche
und dem klasischen Belote sind:

  • Das Spiel endet wenn eine Mannschaft 1000 Punkte erreicht. Wenn die beide Mannschaften 1000
    oder mehrere gleiche Punkte haben, dann gewinnt das Team, das die letzte Runde gewonnen hat.
  • Am Anfang bekommt jeder Spieler alle acht Karten. Auf diese Weise kann man im Gegensatz zu
    dem klasischen Belote die Stärke der Karten sofort wissen.
  • Das Bieten erfolgt von 80 bis 160. Die höchste mögliche Ansage ist “Capot“.
    Das bedeutet, dass das Team alle Stiche in der Runde gewinnen wird.
  • Jede Ansage soll mindestens 10 Punkte höher als die vorherige sein.
  • Wenn eine Ansage schon gemacht ist, darf das andere Team „Coinche“ angeben. Das bedeutet,
    dass ein Spieler behauptet, das andere Team seine Ansage nicht erfüllen kann.
  • Dann dürfen die Spieler von der ersten Mannschaft “Surcoinche” ansagen, wenn sie sicher
    sind, sie können die angegebenen Punkte gewinnen.
  • Bei “Coinche” werden die Punkte verdreifacht und bei ”Surcoinche”
    vervierfacht
    .
  • Wenn der Gegner “Coinche” ansagt, darf der Spieler nur passen oder “Surcoinche” melden. Das Bieten endet
    wenn drei Spieler passen oder ein Spieler “Surcoinche” ansagt.
  • Wenn “Coinche” erfolgreich ist, das bietende Team gewinnt Punkte für alle Karten im Spiel (162) + das
    ursprüngliche Gebot x2. Wenn das nicht erfolgreich ist aber, gewinnt das gegnerische Team Punkte nur für
    ihre gewonnen Stiche + das ursprüngliche Gebot x2. Wenn “Surcoinche” erfolgreich ist, das bietende Team
    gewinnt Punkte nur für ihre gewonnen Stiche + das ursprüngliche Gebot x3. Wenn das nicht erfolgreich ist,
    gewinnt die andere Mannschaft Punkte für alle Karten (162) + das ursprüngliche Gebot x3.