Règles Belote
Table des matières
- 1. RÈGLES BELOTE CLASSIQUE
- 1.1. Distribution des cartes
- 1.2. La Prise
- 1.3. Début de la partie
- 1.4. Calcul des points
- 1.5. Tableau Point Belote PDF à Imprimer Gratuitement
- 1.6. Belote classique & Coinche avec declarations
- 2. RÈGLES : COINCHE
- 3. Règles : Contrée
- 4. Expérience de jeu
- 5. Les Règles du Tournoi
- 6. Vidéo pour le jeu
Distribution des cartes
La belote se joue avec un paquet de 32 cartes (7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As) et 4 joueurs répartis en deux équipes.
Le donneur distribue 5 cartes (3+2)dans le sens des aiguilles d’une montre. Puis, il retourne la carte suivante dont la couleur désigne l’atout proposé.
Une fois l’atout choisi, le donneur distribue le reste des cartes :
- 2 cartes au joueur ayant pris la carte retournée
- 3 cartes aux trois autres joueurs
La Prise
Cette étape est effectuée en 2 tours et a pour objectif de choisir l’atout de la manche. Le premier joueur à gauche du donneur peut prendre la carte retournée ou passer (laisser la main au joueur suivant).
Le joueur ayant pris la carte accepte la couleur de celle-ci en tant qu’atout pour la manche.
Si aucun joueur ne prend la carte, un deuxième tour commence dans lequel les joueurs peuvent désigner l’une des 3 autres cartes de couleur d’atout. Celui ayant déclaré l’atout prend la carte retournée.
Si tous les joueurs passent au deuxième tour, la manche est annulée et les cartes sont redistribuées par le joueur à gauche du donneur.
Début de la partie
Le joueur à gauche du donneur dépose une carte. Les autres joueurs doivent jouer une carte de la même couleur. Si la carte jouée est de la couleur d’atout ils doivent également « monter » (jouer une carte d’une valeur supérieure à celle déjà posée).
Note: Si le joueur n’a aucune carte dans la couleur demandée, et l’adversaire gagne le pli, il est obligé de jouer une carte d’atout (« couper »).
Si le joueur n’a pas de carte de la couleur demandée et l’adversaire a déjà coupé, il doit jouer aussi déposer une carte d’atout d’une valeur supérieure à celle posée par l’adversaire (« surcouper ») ou inférieure.
Toutefois, si le joueur ne possède aucune carte de la couleur demandée et que c’est son partenaire qui gagne le pli, il peut déposer n’importe quelle carte d’une autre couleur.
Le joueur ayant déposé la carte la plus forte remporte le pli. L’atout est toujours supérieur aux autres couleurs. L’ordre et la valeur des cartes changent pour la couleur d’atout tandis que la valeur des 3 autres couleurs est identique. Valet, 9, As, 10, Roi, Dame, 8, 7 (pour l’atout) et As, 10, Roi, Dame, 9, 8, 7 (hors atout). Le joueur ayant gagné le dernier pli, entame le pli suivant et ainsi de suite, jusqu’à ce que les joueurs n’aient plus de cartes.
Calcul des points
Après la fin de la manche les deux équipes comptent les points gagnés des plis. L’équipe ayant choisi l’atout doit cumuler plus de points que l’équipe adverse afin de réussir le contrat. Cela signifie qu’elle doit avoir au minimum 82 points (sur 162 au total).
- Belote
Si un joueur détient la Dame et le Roi de l’atout, il peut déclarer « belote » lorsqu’il pose la première des deux cartes et « rebelote » avec la deuxième.
La belote rapporte 20 points supplémentaires à l’équipe.
Couleur d’atout | |
---|---|
Cartes | Valeur |
Valet | 20 Points |
9 | 14 Points |
As | 11 Points |
10 | 10 Points |
Roi | 4 Points |
Dame | 3 Points |
Autres couleurs | |
---|---|
Cartes | Valeur |
As | 11 Points |
10 | 10 Points |
Roi | 4 Points |
Dame | 3 Points |
Valet | 2 Points |
9 | 0 Points |
Un bonus de 10 points est accordé à l’équipe ayant gagné le dernier pli (« Dix de Der »). 90 points supplémentaires sont accordés si une équipe parvient à réaliser « Capot » (remporter tous les 8 plis). Dans ce cas, le score total du jeu devient 252 (272 avec belote).
Si l’équipe ayant choisi l’atout, réussit son contrat, les deux équipes notent leurs points. Autrement, la totalité des points (162) est attribuée à l’équipe adverse.
Afin de considérer une annonce comme réussie, l’équipe doit gagner plus de points que ceux de ses adversaires.
La première équipe ayant atteint 501 points gagne le jeu.
Si les deux équipes franchissent la barre de 501 points lors du même tour et obtiennent une égalité parfaite au score final (ex. 503:503), une donne supplémentaire est effectuée afin de désigner le vainqueur.
Tableau Point Belote PDF à Imprimer Gratuitement
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Belote classique & Coinche avec declarations
Une autre variante de la Belote classique & Coinche, c’est jouer avec des déclarations. Un joueur possédant cette combinaison des cartes les annonce en jouant sa première carte (il n’est pas nécessaire si la carte est inclus dans la combinaison ou non), peut rapporter à son équipe les points respectifs:
COMBINAISON – ANNONCE – POINTS
Trois cartes séquentielles de la même couleur – Tierce – 20
Quatre cartes séquentielles de la même couleur – Cent – 50
Cinq cartes séquentielles de la même couleur- Quint – 100
Quatre mêmes cartes (10, Q, K, A) – Carré – 100
Quatre neufs (9) – Carré – 150
Quatre valets (J) – Carré – 200
Si une même carte participe dans un carré ou une séquence (tierce, cinquante, cent), le joueur décide ce qu’il veut annoncer.
Si les deux équipes annoncent une séquence, une prime reçoit seulement l’équipe qui annonce une séquence plus haute. Si toutes les deux séquences ont la même longueur, on considère comme plus haute, celle avec les cartes de rang supérieur. Si toutes les deux séquences sont égales, personne ne reçoit de prime.
Si les deux équipes annoncent un carré, prime reçoit seulement l’équipe, dont le carré est créé par des cartes de rang supérieur (le couleur d’atout).
Primes pour des cartes séquentielles sont obtenues même si l’autre équipe à un carré.
RÈGLES : COINCHE
Coinche est une variante du jeu de la Belote classique. Les différentes entre Belote classique et la Coinche résident dans :
- Le jeu se joue jusqu’à ce qu’ une des deux équipes fasse 1000 points. Si toutes les deux équipes gagnent plus de 1000 points et ou bien ont le même montant de points, le gagnant est celui qui a remporté plus de points pendant le dernier pli.
- A la différence de la Belote classique, la Coinche commence avec la distribution de 8 cartes à tout joueur.
- Les annonces commencent de 80 à 160. La plus grande annonce est le“capot” c’est-à -dire que l’équipe ayant fait cette annonce devra gagner tous des points.
- Si la dernière annonce n’est pas un capot, surenchérir d’au moins 10 points par rapport à la dernière annonce dans n’importe quelle couleur
- Si l’équipe adverse fait une déclaration, l’autre équipe peut déclarer Coinche. La Coinche signifie que les joueurs de l’équipe adverse ne peuvent pas réaliser leur contrat.
- La première équipe peut déclarer “surcoinche”. C’est-à dire qu’ils sont sûrs qu’ils peuvent gagner les points.
- Pour la Coinche les points doublés pour Surcoinche sont triples.
- Si l’adversaire annonce “Coinche”, vous pouvez annoncer seulement “Pass” ou “Surcoinche”. L’action se termine quand 3 joueurs disent “Passe” ou quand quelqu’un annonce “Surcoinche”.
- Si vous annoncez “Coinche” et que les adversaires ne peuvent pas atteindre les points annoncés, vous gagnez les points de toutes les cartes (162) + les points de l’annonce initial x2. Toutefois, si les adversaires les atteignent, ils gagnent les points des cartes, qu’ils ont prix + les points de l’annonce x2. Si vous annoncez “Surcoinche” et vous pouvez atteindre les points annoncées, vous gagnez les points des cartes que vous avez gagnés + les points de l’annonce multipliés par 3. Si vous ne pouvez pas les atteindre, les adversaires gagnent les points de toutes les cartes (162) + les points de l’annonce initiale multipliée par 3. Dans toutes les occasions, les perdants ont 0 points.
Règles : Contrée
Un autre type de la belote que vous pouvez jouer en ligne est la contrée qui est une variante de la Belote classique jouée par quatre joueurs formant deux équipes. Les partenaires se font face, et le jeu suit le sens des aiguilles d’une montre.
- On utilise un paquet de 32 cartes est utilisé, et chaque joueur reçoit 8 cartes.
- Après la distribution, chaque joueur peut faire une « annonce » pour déterminer l’atout du tour. L’annonce la plus élevée fixe la couleur de l’atout. Si personne ne fait d’annonce, les cartes sont redistribuées.
- Le joueur à droite du donneur commence, et les autres joueurs jouent dans le sens des aiguilles d’une montre.
- Ils doivent suivre la couleur de la carte jouée par le premier joueur, si possible. Sinon, ils peuvent jouer n’importe quelle carte. Le joueur qui pose la carte la plus haute de l’atout remporte le pli.
- Pendant le jeu, les joueurs peuvent faire des annonces pour gagner des points supplémentaires.
- Le jeu se déroule en plusieurs manches, et la première équipe à atteindre 1001 points ou plus remporte la partie.
En savoir plus sur les règles de la belote contrée.
EXPÉRIENCE DE JEU
Le joueur placé à droite du donneur effectue l’entame, et le jeu se déroule dans le sens antihoraire; et chaque joueur joue une carte de sa main. Les plis sont évalués comme dans les autres jeux de plis avec couleur d’atout. Si l’atout est joué, le plus fort atout prend le pli. Si aucun atout n’est joué, la plus forte carte de la couleur remporte le pli. Tous les plis suivants sont entamés par le joueur ayant pris le dernier pli. Celui qui entame le pli peut jouer n’importe quelle carte.
Le jeu de VIP Belote est amélioré en ajoutant les contrats Tout Atout et Sans Atout.
Au cours des manches d’annonces, les joueurs voient un onglet qui s’affiche montrant la figure et les options de contrat comme c’est indiqué ci-dessous:
Pendant la première manche d’annonces, seulement deux boutons sont actifs – l’un pour la couleur de la carte et le bouton de Passe. Pendant la deuxième manche d’annonces, tous les boutons – excepté celui de la couleur de la figure, sont actifs.
Les valeurs des cartes sont
- Pour les jeux SA: les As valent 19 points. Les valeurs des autres cartes sont les mêmes que les valeurs utilisées pour les couleurs de sans atout dans le jeu classique.
- Pour les jeux TA, les valeurs des cartes sont les suivantes: Jack – 14, 9 – 9, Ace – 6, 10 -5, King – 3, Queen – 1, 8 – 0, 7- 0.
Pour les jeux SA, les règles sont pareilles à celles utilisées pour le jeu classique sans atout:
La seule obligation est de jouer une carte dans la couleur requise.
Pour les jeux TA, il est obligatoire de jouer une carte plus forte dans la couleur requise. La Belote peut être annoncée pour toutes les couleurs.
Les Règles du Tournoi
Le Tournoi classique est composé de 16 joueurs dans 3 parties de tournois.
Le Tournoi Rapide est conçu pour 8 joueurs seulement dans 2 parties de tournois.
Les deux tournois sont joués sur la base des règles de la Belote classique avec le score 501 points et le temps imparti est 30 secondes pour faire une démarche.
- La partie du jeu se termine quand une des conditions suivantes est accomplie
- L’équipe va gagner quand les joueurs atteignent 501 points lors de 7 parties
Quand la 7-ième partie se termine, l’équipe avec le meilleur résultat sera déclarée vainqueur.
A la fin de chaque partie, le couple gagnant va procéder à l’étape suivante. Avant chaque partie, les joueurs gagnants seront mélangés de nouveau et les nouvelles équipes seront formées.
Le couple gagnant dans la partie finale va gagner le Grand Prix, tandis que les finalistes recevront le prix de consolation Prix de Deuxième place.
Si vous quittez délibérément le Tournoi vous ne serez pas capable de le rejoindre. Il n’y aura pas d’exceptions!
Vidéo pour le jeu
Vous pouvez également voir les règles en anglais et en allemand.
Règles Tarot