Comment jouer au Bridge

Le Bridge est un jeu pour quatre joueurs répartis en deux équipes de deux.
Chaque donne comporte trois phases : les enchères, le jeu des cartes, et le décompte des points.
Si vous n’avez jamais joué au Bridge auparavant, ne vous inquiétez pas – ce guide vous explique les règles pas à pas, avec les notions de base en termes simples.
1. L’objectif du Bridge
L’objectif final est d’être la première équipe à gagner deux manches.
- Une manche est remportée lorsqu’une équipe marque au moins 100 points en dessous de la ligne, provenant de la réalisation de contrats (expliqués plus bas).
- La première équipe à gagner deux manches remporte la partie.
On ne gagne pas simplement avec le plus grand total de points – il faut obligatoirement gagner deux manches.
2. Mise en place
- Joueurs : 4 (deux équipes).
- Équipes : Nord–Sud contre Est–Ouest.
- Jeu de cartes : un jeu standard de 52 cartes. Les couleurs sont classées comme suit : Pique > Coeur > Carreau > Trèfle. Les cartes de chaque couleur sont classées de la plus forte à la plus faible : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
- Distribution : Le donneur mélange, puis distribue 13 cartes à chaque joueur, une par une, dans le sens des aiguilles d’une montre. Le rôle de donneur passe au joueur suivant après chaque donne.
3. La phase des enchères
Les enchères sont la façon dont les joueurs décident quel sera le contrat pour la donne.
Le contrat est la promesse faite par une équipe de réaliser un certain nombre de levées, avec ou sans atout..
Qu’est-ce qu’une levée ?
Une levée se forme lorsque chacun des quatre joueurs joue une carte, et la carte la plus forte (selon les règles) remporte la levée. Il y a 13 levées dans une donne.
Comment fonctionnent les enchères :
Les enchères indiquent à la table combien de levées au-dessus de six une équipe pense pouvoir réaliser. Par exemple, si vous annoncez « 2 Cœur », vous déclarez que votre camp réalisera huit levées au total (les six de base plus deux supplémentaires), avec Cœur comme atout.
Les enchères commencent avec le donneur et continuent dans le sens des aiguilles d’une montre. Chaque joueur peut soit faire une enchère, passer, ou utiliser des appels spéciaux comme contrer le contrat d’un adversaire (ce qui augmente les enjeux) ou surcontrer après un contre. Une fois que trois joueurs consécutifs passent, les enchères se terminent et la dernière enchère valide devient le contrat pour la donne.
Une enchère comporte deux parties :
1. Le niveau (1 à 7) → combien de levées au-dessus de six votre équipe s’engage à réaliser.
Exemple : Niveau 2 = 8 levées au total (6 levées de base + 2).
2. La couleur (la couleur d’atout ou Sans-Atout).
Couleur d’atout : La couleur choisie bat toutes les autres pendant cette donne.
Sans-Atout (SA) : Aucune couleur n’est atout ; la carte la plus forte de la couleur demandée remporte la levée.
Exemples d’enchères :
“1♠” → Promesse de gagner 7 levées avec les Piques comme atout.
“3SA” → Promesse de gagner 9 levées sans atout.
Autres actions d’enchères :
- Passe : Passez votre tour.
- Contre : Contester le contrat de l’autre équipe (augmente les pénalités ou les bonus).
- Surcontre : Augmente encore davantage les enjeux après un contre.
Les enchères se terminent lorsque trois joueurs consécutifs passent. Le contrat final détermine :
Déclarant → Le premier joueur de l’équipe gagnante qui a mentionné la couleur d’atout. (ou SA).
Mort → Le partenaire du déclarant, qui étale ses cartes face visible sur la table une fois le jeu commencé.
Exemple d’enchères et résultat :
Ouest : 1♥
Nord : 2♥
Est : 3♥
Sud : 4♥
Ouest : 5♦
Nord : 6♥
Est : 7♥
Ouest est le déclarant.
Même si Est a fait la dernière enchère de 7♥, Ouest est le déclarant parce que :
- Le contrat est 7♥
- Est–Ouest est l’équipe qui a remporté les enchères.
- Ouest a été le premier joueur de cette équipe à annoncer Cœur.
Le déclarant est toujours choisi en fonction de celui qui a montré en premier la couleur d’atout (ou Sans-Atout) pour le camp gagnant. De cette façon, peu importe combien de fois la couleur est enchérie ou qui l’a poussée plus haut — le rôle de déclarant revient à celui qui a introduit cette couleur en premier pour son équipe.
4. Jouer la donne
Une fois le contrat fixé, le jeu commence.
Le joueur à gauche du déclarant fait l’entame en jouant la première carte. Le jeu continue dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur posant une carte. Tous doivent fournir la même couleur que la carte d’entame s’ils le peuvent. S’ils ne le peuvent pas, ils peuvent jouer une carte d’une autre couleur, y compris un atout s’ils le souhaitent.
Le gagnant d’une levée est le joueur qui joue la carte la plus forte dans la couleur demandée, sauf si un atout est joué. Dans ce cas, c’est l’atout le plus fort qui remporte la levée. Le gagnant d’une levée fait l’entame de la suivante, et le processus continue jusqu’à ce que les 13 levées aient été jouées.
L’objectif du déclarant est de réaliser au moins le nombre de levées promises dans le contrat, tandis que les adversaires cherchent à l’en empêcher.
Le rôle du Mort :
Après l’entame, le Mort (le partenaire du déclarant) pose son jeu face visible sur la table. À partir de ce moment, le déclarant joue à la fois sa propre main et les cartes du Mort.
5. Comptage des points
Le comptage des points au Bridge est divisé en deux parties : les points « en dessous de la ligne » et les points « au-dessus de la ligne ».
Points de levées (en dessous de la ligne – comptent pour gagner une manche)
Les points en dessous de la ligne sont gagnés en remplissant les contrats et ce sont les seuls points qui comptent pour gagner une manche. Le nombre de points dépend de la couleur.
- Trèfle et Carreau = 20 points par levée au-dessus de six.
- Cœur et Pique = 30 points par levée au-dessus de six.
- Sans-Atout = 40 points pour la première levée au-dessus de six, puis 30 points pour chaque levée supplémentaire.
Exemple :
Si le contrat est 2♥ (8 levées au total), et que le camp du déclarant réalise 9 levées :
2 levées × 30 points = 60 points en dessous de la ligne.
La levée supplémentaire (surlevée) = 30 points au-dessus de la ligne.
Points bonus (au-dessus de la ligne – ne comptent pas pour une manche)
Les points au-dessus de la ligne sont des points bonus. Ceux-ci incluent des récompenses pour avoir gagné des levées supplémentaires au-delà du contrat, pour avoir réalisé des Chelems (contrats où presque toutes les levées sont remportées), et pour avoir réussi un contrat contré ou surcontré. Il existe aussi des pénalités, qui vont au-dessus de la ligne, en cas d’échec du contrat. Si le déclarant échoue, l’équipe adverse marque des points pour chaque levée manquée.
- Surlevées : Points pour chaque levée au-dessus du contrat.
- Primes de Chelem :
Petit Chelem (12 levées) = 500 ou 750 points
Grand Chelem (13 levées) = 1000 ou 1500 points. - Prime de Victoire :
Victoire 2–0 = 700 points.
Victoire 2–1 = 500 points. - Prime de Contre : 50 points pour la réalisation d’un contrat contré, 100 points pour la réalisation d’un contrat surcontré.
- Primes d’Honneurs : Points supplémentaires si une main détient des cartes hautes clés.
Pénalités
Si l’équipe du déclarant échoue à remplir son contrat, l’équipe adverse marque des points de pénalité.
50 points pour chaque levée de chute (davantage si le contrat est contré, surcontré ou vulnérable).
6. Victoire
Une équipe doit obtenir 100 points en dessous de la ligne pour gagner une manche.
La première équipe à gagner deux manches remporte la partie.
Dès qu’un camp a gagné une manche, il devient vulnérable → Les primes et les pénalités augmentent lors des donnes suivantes.
Réflexions finales
Le Bridge peut sembler complexe au début, mais une fois que vous apprenez le rythme des enchères, du jeu et du comptage des points, il devient un jeu amusant et addictif. Avec seulement quatre joueurs, un jeu de cartes et un peu de pratique, vous en comprendrez rapidement le déroulement.
Commencez par vous concentrer sur les bases : comprendre les levées, vous exercer à fournir la couleur, et vous familiariser avec les enchères simples. Avec le temps, vous apprécierez les stratégies plus approfondies qui font du Bridge l’un des jeux de cartes les plus intemporels au monde.